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GC 2008

Pure

 Hands on a cura di Saimon Paganini - Pubblicato il 26/08/2008
recensione XBOX 360 Pure 29/09/2008
anteprima PS3 Pure 07/03/2008
Articoli da 1 a 2 di 2
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Pure

[Aggiornamento] Lipsia '08
Lipsia, GC’08. Lo stand Disney è semplicemente sovraffollato. L’attrazione principale? Pure. E’ lo stesso Jason Avent -capo dei Black Rock Studios- a dirsi sorpreso dell’accoglienza riservata al gioco dagli appassionati: “Ne siamo orgogliosi, ovviamente. Ma fa sempre un certo effetto vedere tanta gente che si diverte con una nostra produzione. Parte del merito, chiaramente, va tributato a Disney: il supporto è stato eccezionale, ma dal punto creativo ed organizzativo abbiamo goduto d’una libertà eccezionale”.
Pure è ormai completo. Rispetto alla build cui si riferisce l’hands on che trova posto in queste pagine, la versione definitiva confessa un uso più marcato dell’anti aliasing, limando una volta di più un motore grafico che sa come catalizzare l’attenzione del giocatore.
Infine, un po’ di numeri. Quasi 6000 gli ATV costruibili nel garage, più di 70 i trick che riempiono il bagaglio tecnico dei piloti, 46 i tracciati disponibili, 20 le ore di gioco necessarie per completare il World Tour a livello Normal. L’uscita della demo è prevista per le prime settimane del prossimo mese.
Il gioco infine arriverà sugli scaffali il 25 Settembre su Xbox 360, PS3 e PC.



Pure
Raffiche di vento. Schiaffi sulla visiera già graffiata dalla polvere, dai sassi e fili d’erba rastrellati dai corridori che ci precedono. L’ATV soffre, si dimena sconquassato da un percorso astioso, che se la spassa seviziandolo con le proprie pazze asperità. Che voglia disarcionarci? Sgommiamo veloci sul pensiero, perché ora non è tempo per le domande. La strada si inerpica, snodandosi svelta su di un’altura, e lui sta arrivando. Non si scappa. I muscoli si tendono, avvolgendo l’intero mezzo. Siamo una cosa sola, d’accordo, ma il senso di vertigine rulla nella testa tamburi di trionfo, mentre la paura ha da tempo annacquato l’adrenalina. Gli ultimi ciuffi verdi si riflettono sul casco; la pendenza diviene improponibile. Eccolo. Spostiamo il peso in avanti, fondendoci col manubrio. La scorta di terriccio masticata dai pneumatici sta per finire. Uno strattone deciso, incarcerando il respiro. E saltiamo. Il dislivello è da mozzare il fiato, e il tempo pare dilatarsi quel tanto che basta per francobollare alle pupille l’infinità dell’orizzonte. Ma l’aria è rovente, e il cielo si colora delle folli acrobazie degli altri piloti. Proiettili che piroettano verso il terreno. Stiamo per atterrare. Senza trick, comunque, non andremo lontano. Ci accoderemo mesti, ultimi tra gli ultimi, col tubo di scarico tra le gambe. Pochi metri, ormai. Galleggiamo nel sudore più freddo, eppure scolliamo timidamente la gamba sinistra, sporgendola sul fianco destro facendola passare dietro l’arto d’appoggio, arrugginiti come ballerini in pensione da un pezzo. Un gesto sì farraginoso, acerbo ed oltretutto ininfluente sul fronte boost poiché poco articolato, ma la miccia dell’ego è ormai accesa. Infuocata. E in un gioco che fa dell’esibizionismo più sfrontato la propria moneta di scambio, questo è l’unico fattore che possa contare qualcosa.
Black Rock Studio (ex Climax Racing) filtra le proprie esperienze per confezionare un prodotto che già nel titolo confessa l’inclinazione alla pura velocità e al divertimento estremo. Un folle motore arcade che però non disdegna sofisticazioni più profonde, in grado di coniugare in un sol colpo immediatezza e un pizzico di insana strategia, declinando con ortodossia la peculiare filosofia del “trick racing”.
Siamo volati a Riga, in Lettonia, per soppesare in anteprima le qualità dell’ultimo pargolo di casa Disney Interactive.
Preparatevi, perché ad Ottobre mangerete tanta, tantissima polvere…
Vertical Limit
La tematica off-road è stata affrontata da questa generazione di macchine con alterne fortune: se Motorstorm ha saputo tracciare la rotta per un nuovo e solido franchise, Mx vs Atv di THQ ha soddisfatto solo marginalmente i cultori degli All Terrain Vehicles.
Pure non aspira di certo a sconvolgere il settore con un approccio rivoluzionario, tuttavia rigetta i pericoli del derivativismo focalizzandosi su elementi peculiari, capaci di elevarlo con forza dalla massa. In primis, il sistema che soggiace alle acrobazie. La barra del boost è inframezzata da tre livelli crescenti di trick (basic, advanced e pro, associati rispettivamente ai tasti A, B e Y), diversificati sia sulla base delle specifiche “figure” che incorporano sia per il quantitativo di boost elargito qualora correttamente eseguiti. Inanellando senza sbavature o cadute (pena una netta decurtazione del turbo acquisito) sequenze di acrobazie basiche (A), la barra si riempie gradualmente fino a sbloccare i livelli successivi (B e Y). Raggiuntone il limite massimo si attivano i trick più estremi (RB + LB), tanto impegnativi da portare a termine quanto appaganti sia per l’impatto scenico (vedere i piloti che ballano letteralmente sui quad è uno spasso) che per le vagonate di boost distribuito.
Ogni trick contempla inoltre delle varianti, performabili unendo ai tasti sopraccitati il dorsale LB, nonché agendo sullo stick sinistro per indirizzarne l’orientamento nello spazio (inclinando la leva a destra, per esempio, il pilota si produrrà in diverse animazioni interessanti la parte destra del quad o del proprio corpo).
L’utilizzo del boost è legato, con un intreccio più intricato rispetto al titolo Sony, alla venatura strategica del gameplay. Premere il tasto X consente sì un’accelerazione bruciante, tuttavia rallenta l’accesso ai trick più evoluti proprio perché tutti gli elementi in gioco sono accomunati dalla medesima barra. Parafrasando Bizzarre Creations, vincere è dunque una questione di stile e classe, non di automatismi predeterminati che alimentano la spinta propulsiva a prescindere dal comportamento del giocatore. Più combinazioni vengono concatenate, maggiore è la quantità di boost utilizzabile. Nel contempo, custodire la riserva di turbo consente un più celere accesso ai livelli di trick superiori, elargenti a loro volta quantità generose di boost.
Guida al limite e ricerca spasmodica della spettacolarizzazione (per una volta funzionale e non meramente accessoria) creano un climax profondo difficilmente rinvenibile nei titoli concorrenti, e sul cui equilibrio gioca un ruolo primario la componente tattica. Bisogna pensare ed agire in tutta fretta, calcolando quando è d’uopo il ricorso ad un’iniezione di velocità o quando invece è preferibile concentrarsi sui trick e dunque sull’accumulo di una buona scorta di boost da usare più avanti, sfruttando ogni cunetta, ogni collina ogni rampa naturale (o artificiale); come sempre, inoltre, un buon atterraggio è un’arte che va appresa dopo un doloroso apprendistato. Le folli acrobazie hanno tempi d’esecuzione differenti che vanno ponderati anche e soprattutto in relazione all’altezza da cui ci si lancia, in special modo se l’intento è quello di atterrare vivi, e possibilmente con le ruote del quadriciclo e non con la faccia. Le ripartizioni del peso vengono gestite dalla levetta sinistra, che consente di aggiustare anche le traiettorie più disperate.
E ancora. La base su cui poggia una buona acrobazia non è la velocità, bensì la preparazione del salto. Un indicatore, non appena si spicca il volo, sintetizza in percentuale l’efficacia del salto effettuato, ovvero con quanta cura si è giocherellato col peso dell’avatar, concentrandolo dapprima sull’anteriore del quad, per poi spostarlo con un movimento repentino nella zona posteriore, meglio se nel momento esatto in cui le ruote salutano il terreno. Ad una percentuale maggiore, ovviamente, corrisponde il congruo premio in termini di boost.
Sebbene il prodotto annoveri complessivamente una cinquantina di percorsi -ripartiti in sette ambientazioni principali-, il nostro hands on si è potuto concentrare solo su tre di essi, inscenati tra le colline del Wyoming, nei dintorni del nostrano Lago di Garda e tra le alture messicane. Il track design ripropone gli snodi già apprezzati nel già citato Motorstorm di Evolution Studios, sebbene denunci un numero inferiore di diramazioni praticabili e dunque un’estensione “orizzontale” più contenuta. Sia chiaro, scorciatoie, biforcazioni, anche strutturate ad altezze diverse, timbrano puntuali il cartellino di presenza, pur tuttavia l’opera dei designer pone un accento particolare soprattutto sulla conformazione “verticale” dei tracciati. Dossi e curve collinari contornano così burroni e vette da brivido, da cui decollare anche per svariate decine di secondi. Un design dunque calibrato sulle istanze spettacolari del gameplay, capace però di miscelare zone tecniche ad altre da cardiopalmo. Fanno capolino inoltre porzioni di terreno in totale balia della fanghiglia -da superare col boost a manetta, o da aggirare virando per un’altra via- in perfetto stile Sega Rally, benché il motore grafico non ne supporti il medesimo processo di deformazione procedurale.
L’intelligenza artificiale dei quindici avversari, già a livello normal, pare praticamente perfetta. Aggressivi, veloci e dannatamente sfrontati, paiono sfruttare al meglio le potenzialità dei loro mezzi. Inoltre, pur non disponendo di personalità distinte o di algoritmi che metabolizzino i comportamenti del giocatore, si diversificano sia per i trick che per le specifiche degli ATV cavalcati. Infine, quantunque non sia possibile colpirli volutamente (una feature “che avrebbe sbilanciato oltremodo il gameplay” - questa la dichiarazione ufficiale), non mancano all’appello delle collisioni invero rovinose. La gestione di queste ultime da parte del motore fisico è improntata all’indulgenza (è pur sempre un arcade), ciononostante gli scontri ad alta velocità al pari dei cambi inopportuni di traiettoria (magari in mezzo al traffico di inizio gara) vengono spesso e volentieri puniti con ribaltamenti e disarcionamenti assortiti. Infine, un effetto “elastico” ben bilanciato mantiene compatto il gruppo e serrato il ritmo di gioco, senza tuttavia occludere con ingerenze inverosimili le velleità di fuga dei piloti più dotati.
Cinque le modalità di gioco previste: Single Event, World Tour, Trial Mode, Garage e Multiplayer online. I tracciati presenti nella prima e terza opzione confessano un’interessante doppia natura: Race e Sprint. In pratica, è possibile puntare sul percorso canonico (Race) o sulla sua versione ridotta e tecnica (Sprint). Seppur facce della stessa medaglia, gli stili di guida adottabili per le due varianti stanziano semplicemente agli antipodi. Conservare il boost, per esempio, nelle versioni Sprint, serve solo a farsi distanziare dagli altri corridori. Tutto è più frenetico, spasmodico, intransigente. Una traiettoria impostata male? Una scivolata dopo un trick non portato a termine? Un’accelerazione sciupata? Il denominatore comune è solo uno: la sconfitta.
All’interno del Trial Mode, trova ulteriore posto l’opzione Free Style. Non essendo stata oggetto del nostro test, ne rimandiamo la disanima alla futura recensione. Per ora, dunque, solo qualche informazione di contorno: la propensione all’accumulo di punti, tipica dei vecchi coin op e della modalità coni di Project Gotham; la comparsa sul tracciato di una moltitudine disparata di icone (moltiplicatori di punteggi, boost e dei valori massimi associati ai vari trick); l’inquietante presenza della barra del carburante, rimboccabile in tempo reale durante la gara a patto che si sconvino le icone corrispondenti. Al pari delle voci principali sopramenzionate, anche il Free Style è affrontabile in rete.
Orfano dello split screen, il multiplayer online prevede un massimo di sedici giocatori, per sfide che già si annunciano memorabili. Su questo fronte, comunque, sono ravvisabili piccole quanto inappropriate stonature: non è possibile scaricare e confrontarsi coi ghost dei giocatori più abili, per esempio, così come è certa la latitanza del photo mode all’interno dei meravigliosi replay; infine, non è consentito lo scambio via Live o Psn delle proprie creazioni, ovvero degli ATV plasmati da zero. Un vero peccato, soprattutto alla luce della versatilità paventata dall’editor parcheggiato nel Garage. Motore, trasmissione, telaio, freni, pneumatici fino a giungere alle decalcomanie, tutto può essere visionato e studiato tridimensionalmente per poi essere incastonato nella struttura finale. Il set di pezzi iniziale pare già in grado di soddisfare i palati più esigenti, sebbene sia destinato, insieme al roster di corridori, agli accessori che li caratterizzano e ai quad selezionabili, ad ampliarsi in accordo con la frequenza delle vittorie.
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