 |
SoulCalibur |
| The legend will never die... |
Il nove settembre 1999 (o 9.9.99, se preferite) è stato lasciato un segno nella storia del videogioco. La data, di per se iconica, viene ricordata per il lancio sul suolo americano della console Sega Dreamcast. In esclusiva per la nuova macchina, e nella stessa data, arrivava nei negozi Soul Calibur, conversione dell'omonimo arcade e titolo destinato a divenire una vera e propria pietra miliare dell'intrattenimento videoludico. In attesa dell'uscita del quarto capitolo della serie, prevista per la fine del mese, è possibile scaricare per la modica somma di 800 Microsoft Points la versione Live Arcade del capostipite della saga Namco, rivivendo tutte le emozioni e la frenesia di uno dei migliori beat'em up di tutti i tempi.
|
| Un pedigree di eccezione |
Far comprendere l'emozione trasmessa da un gioco uscito ben nove anni fa è compito arduo. Impossibile in una semplice recensione trasmettere il contesto e la cornice che contribuì a rendere Soul Calibur un titolo unico ed, in un certo senso, irripetibile. Ma un dettaglio, tra i tanti, forse può far capire quanto profondo è stato il solco lasciato da un "semplice" beat'em up. Per la prima volta, una conversione diretta da Coin Op, risultava tecnicamente superiore sulla console casalinga. Prima ancora che per la giocabilità perfetta, per un impareggiabile bilanciamento tra i combattenti, o per l'invidiabile quantità di contenuti sbloccabili, Soul Calibur colpiva perché tecnicamente di gran lunga superiore alla sua controparte Arcade. A questo si aggiunga il clamore con cui la critica, all'unisono, ne accolse l'uscita, assegnandoli una sequenza infinita di "perfect score" (tra le tante testate specializzate, ricordiamo IGN - allora molto più severa nei suoi giudizi -; Gamespot e il venerato Famitsu che assegnò l'ambito punteggio di 40/40). Ancora oggi, a distanza di tanti anni, Soul Calibur è saldamente nelle prime dieci posizioni delle classifiche dei migliori videogiochi di tutti i tempi, stilate in base ai voti della critica. Tanto successo non poteva certo scaturire soltanto da una componente grafica di prim'ordine, ed infatti, come già accennato, il picchiaduro all'arma bianca eccelleva anche per un impianto ludico sopraffino, capace di rendere la tridimensionalità ed il movimento dei lottatori nello spazio delle arene, un elemento portante del gameplay. Oltre infatti all'evidente introduzione di armi (caratteristica di un'ambientazione sospesa tra il sedicesimo ed il diciassettesimo secolo), il gioco proponeva una nuova meccanica denominata "eight way run", ossia la possibilità di correre in ciascuna delle otto direzioni cardine di un pad tradizionale. Mentre gli altri picchiaduro 3D (ed in primis Tekken della stessa Namco) vedevano i propri personaggi spostarsi su invisibili binari che li costringevano a rimanere posizionati l'uno di fronte all'altro, Soul Calibur dava la possibilità di muoversi liberamente in qualsiasi direzione, tenendo come punto di riferimento fisso il proprio avversario. In questo modo era possibile allontanarsi dall'altro lottatore, ruotargli attorno, eluderne gli attacchi o cercare una qualsiasi apertura nella sua difesa. Una soluzione che oggi può sembrare banale, ma che all'epoca era assolutamente innovativa. Questa nuova meccanica si sposava alla perfezione con il sistema di controllo, che adibiva due tasti agli attacchi con arma (verticale ed orizzontale), uno ai calci, ed uno alla parata. Accedere al vasto repertorio di mosse di ciascun protagonista, significava padroneggiarne le movenze, associando il giusto tasto alla direzione ed al movimento del proprio alter ego. In questo senso, il lavoro dei produttori fu veramente magistrale, in grado di rendere naturali e fluide le animazioni (grazie ad un motion capture quasi impensabile per l'epoca), ma soprattutto legandole in maniera sensata ed intuitiva agli input del controller. Insomma, muoversi nelle arene risultava quantomai semplice e naturale, ma al tempo stesso profondo ed appagante per chi dimostrava di avere la pazienza necessaria per conoscere tutti colpi dei singoli personaggi. La caratterizzazione dei lottatori era e rimane un altro fiore all'occhiello della produzione. Ciascun protagonista è caratterizzato da un'arma diversa e da un diverso approccio al combattimento. È l'arma stessa a dare un'anima al personaggio, facendo sì che spesso la chiave per la vittoria non sia una sterile conoscenza della move list del proprio alter ego, bensì una corretta interpretazione di un peculiare stile di lotta, quasi che ci si debba "calare nel personaggio", per uscire vincitori da uno scontro. A chiosa di tanta perfezione tecnica e di gameplay, una quantità inusitata di contenuti speciali, da sbloccare nelle numerose modalità di gioco, per ottenere nuovi personaggi, costumi ed illustrazioni. Veniva addirittura data la possibilità di editare la presentazione, o di assistere a delle vere e proprie esibizioni dei protagonisti, una sorta di kata, dedicato alle armi prima ancora che ai lottatori.
|
| Dalla bianca console Sega, alla bianca console Microsoft |
Il passo è meno breve di quello che si può pensare. Almeno, se si ricorda che la defunta Dreamcast montava una versione dedicata di Windows CE e che la prima Xbox è stata particolarmente supportata da Sega con i suoi titoli, non si può negare che il legame (quantomeno sul lato hardware) tra la casa giapponese e quella americana è stato storicamente molto forte. La versione XBLA del titolo Namco può vantare (e ci mancherebbe altro) il supporto all'alta definizione (ma non alla modalità widescreen), lo stesso impareggiabile gameplay dell'originale e il supporto a classifiche online; ma soffre di alcune gravi mancanze. La prima e la più bruciante è l'assenza del supporto al gioco online. Vuoi per non incidere negativamente sull'uscita del nuovo capitolo (che supporterà pienamente il gioco in rete) o per mancanza di tempo e di risorse, non è possibile sfidare i propri amici sul servizio Live!, particolare che condanna il multiplayer (vero cuore pulsante di ogni picchiaduro che si rispetti) alla tradizionale presenza fisica di un avversario nel proprio salotto. Inoltre è completamente scomparsa la modalità "missione", che permetteva di affrontare incontri in particolari condizioni (con un limite di tempo, o di energia, o contro schiere di avversari) per guadagnare contenuti extra. In questa versione di Soul Calibur, tutto è infatti già sbloccato: personaggi, costumi, artwork ed esibizioni. Una caratteristica che mina alla radice la rigiocabilità di un titolo altrimenti infinito anche se giocato in singolo. Voci di corridoio vogliono lo sviluppo di questa versione Live Arcade iniziato quando Microsoft ancora non aveva tolto il limite di 150 mega per i download, e che quindi, gioco forza, al momento di progettare la conversione tutti gli extra erano stati eliminati. Dal momento in cui il fastidioso (ed inspiegabile) limite è stato tolto fino alla data di rilascio, gli sviluppatori hanno fatto appena in tempo a reinserire gli Artwork, eliminando però in toto le già citate missioni e la presentazione customizzabile. A questo si aggiunga che le classifiche online riguardano, comprensibilmente, soltanto le graduatorie del Time Attack (una corsa contro il tempo per completare lo Story Mode), il classico Survival, ed il Survival Ex (è sufficiente un colpo per sconfiggere od essere sconfitti). Non un male di per sé, ma pur sempre tre classifiche che assolutamente non premiano l'abilità del giocatore, ma la sua prontezza di riflessi e la capacità di annichilire l'intelligenza artificiale. Per il resto la conversione è assolutamente fedele al materiale originale, riportandone tutta la magnificenza grafica (seppure appesantita dagli anni) e la perfezione del gameplay. Il gioco è rimasto la gemma che tutti ricordiamo, perfettamente godibile, soprattutto in compagnia di uno o più sfidanti.
|
|
|