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White Knight: Chronicles

Scheda: PS3
Genere:Gioco di Ruolo
Sviluppatore:Level-5
Supporto:Blue Ray
Età consigliata:--
Lingua:--
Giocatori:1
Supporto online:--
Audio:Dolby
Res. video:1080p
Sito Ufficiale: Link
Distribuito da: Sony
Evento: TGS 2007
 Anteprima a cura di Edy "Kiki" Martarelli - Pubblicato il 24/09/2007 Versione Analizzata: Playstation 3
anteprima PS3 White Knight Chronicles 12/10/2008
anteprima PS3 White Knight Story 18/01/2007
Articoli da 1 a 2 di 2
Scarica Flash Playerper vedere questo filmato.

White Knight: Chronicles

Level 5 approda su Playstation 3
Finalmente abbiamo potuto vedere White Knight Story in azione. Le buone impressioni espresse in sede di anteprima vengono generalmente confermate, eccezion fatta per qualche piccola sbavatura tecnica che speriamo vivamente di non riscontrare nella versione finale del gioco (frame rate spesso incostante, gestione della telecamera non proprio perfetta ed altre “piccolezze” del genere). La demo esordisce con la creazione, pardon, scelta del proprio personaggio tra otto modelli predefiniti; limitazione che verrà indubbiamente superata a prodotto ultimato grazie all’annunciata possibilità di plasmare il proprio alter-ego tramite adeguato editor.



Uno sguardo al Battle System
A prima vista si direbbe che i ragazzi di Level 5 siano stati fortemente ispirati da Final Fantasy XII, tanta è la somiglianza del sistema di combattimento. Analogamente alla fortunata produzione Square-Enix, i personaggi sono liberi di vagare all’interno di uno scenario tridimensionale che funge sia da area esplorabile che da campo di battaglia: il leader della squadra, Leonard, seguito da due comprimari guidati da intelligenza artificiale, si fa strada attraverso gli ambienti decidendo se attaccare o meno i nemici che incontra sul suo cammino. Anche qui l’analogia è molto forte poiché, se le creature ostili non si fanno scrupoli ad aggredire il team una volta avvertita la sua presenza, ve ne sono alcune assolutamente pacifiche che non danno nessun fastidio. Il giocatore può decidere di entrare in battaglia con un determinato soggetto premendo il tasto di azione X; in questo caso, lo scontro ha immediatamente inizio senza alcun tipo di transizione o intermezzo scenico che sancisca una divisione netta tra fase esplorativa e combattimento vero e proprio. Ad ogni modo, le somiglianze si fermano qui poiché, malgrado si tratti di un combat system in tempo reale (assoluta libertà di movimento e di attacco), assumono una rilevanza a dir poco vitale le opzioni che il giocatore decide di settare prima della battaglia e che sono visibili a video sotto forma di slot. La sinergia tra azione e strategia si concretizza nella scelta di mosse ed incantesimi da stabilire a priori tra una serie di voci, fino ad un massimo di sei, che vanno assemblate in modo da creare una catena dettata secondo criteri di coerenza. Ad esempio, se si decide di impostare l’attacco come prima slot, quelle successive dovranno essere compatibili con il tipo di atto selezionato in precedenza: nella demo, dopo tre fendenti, il character esegue uno spettacolare attacco a mezz’aria per poi concludere con un devastante incantesimo di fuoco. Tra un’azione e l’altra, tuttavia, intercorre un periodo di tempo in cui non è possibile effettuare nessuna mossa (una sorta di Active Time Battle leggermente più dinamico) finchè l’indicatore non viene ricaricato.
Le cose iniziano a farsi interessanti con la comparsa di un gigantesco rettile dalle sembianze umanoidi. Constatato di non poterlo abbattere con i metodi tradizionali, giunge il momento di trasformarsi nel leggendario cavaliere bianco. Dopo una spettacolare sequenza animata che mostra la metamorfosi dell’eroe, si assume il controllo dell’imponente guerriero, le cui movenze vengono gestite in maniera del tutto simile a quelle di Leonard. Ci si muove sul campo, ci si avvicina l’avversario e si colpisce senza pietà; l’unica diversità consiste nel fatto che, almeno per il momento, la sola azione disponibile per il colosso d’acciaio è l’attacco.
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Tutto sommato, sembra che il progetto prosegua per il meglio. La qualità della texture appare sensibilmente migliorata anche se, contrapposta alla scarsa interattività degli scenari, contribuisce a rendere piuttosto altalenante il giudizio sul versante tecnico. I modelli poligonali sono buoni ma le espressioni facciali dei protagonisti sono totalmente poco credibili e prive di spessore, facendoli sembrare dei bambolotti senz’anima. Di buonissima fattura invece, alcuni effetti di ombra disseminati lungo l’ambientazione: a titolo di esempio citiamo l’ottima resa della proiezione degli alberi (le cui foglie sono addirittura in movimento) e dei personaggi. Confidiamo che il tempo e l’ulteriore nonché necessario lavoro degli sviluppatori possa aggiustare ogni imperfezione.

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White Knight Story - TGS07 Trailer
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